L’affordance è la proprietà di un oggetto che mostra le possibili azioni che gli utenti possono intraprendere, suggerendo in che modo possono interagire con quell’oggetto.

Ad esempio, un pulsante può apparire come se fosse necessario ruotarlo o spingerlo. Le caratteristiche del pulsante che fanno sembrare che questo si possa “ruotare” o “premere” formano insieme le sue affordances.

Le origini dell’affordance

Lo psicologo James Gibson coniò il termine”affordance” nel 1977, riferendosi a tutte le possibilità di azione a seconda delle capacità fisiche degli utenti. Quindi, una sedia non solo permette di sedercisi sopra ma anche di mettercisi in piedi sopra.
Nel libro “The Design of Everyday Things” di Don Norman, le affordances sono state definite come possibilità di azione percepibili, cioè solo le azioni che gli utenti ritengono possibili. Pertanto, le disponibilità di un oggetto dipendono dalle capacità fisiche degli utenti e dai loro obiettivi e esperienze passate. Una sedia permette soltanto di sedercisi sopra, perché la nostra esperienza ci indica questa azione. La definizione di Don Norman di affordances come possibilità d’azione percettibili divenne ben presto quella predominante.

Come è cambiata l’affordance

Progettare tenendo a mente l’affordance è fondamentale per mostrare chiaramente cosa gli utenti possono fare. Tuttavia, la progettazione di affordances efficaci sta diventando sempre più difficile: il modo in cui usiamo o controlliamo gli oggetti è cambiato. Prendiamo come esempio un oggetto semplice come un martello, noi possiamo prenderlo in mano e capirne la sua funzione. Con l’evoluzione tecnologica la nostra interazione con gli oggetti è cambiata, spesso ci troviamo ad interagire con dei monitor o con prodotti molto complessi da usare e ricchi di funzionalità

Ci siamo dunque abituati a controllare operazioni complesse con gli smartphone: le nostre dita toccano schermi di vetro che non hanno una affordance fisica. Per sfruttare questo tipo di piattaforma i progettisti spesso utilizzano la conoscenza che le persone hanno delle loro passate interazioni. Ad esempio, i pulsanti sulle interfacce grafiche (UI) spesso somigliano ai pulsanti fisici di oggetti reali, questo particolare stile viene definito Scheumorfismo.

Scheumorfismo iOS

Le interfacce grafiche sono un caso a se. Queste ci permettono di fare cose che sono limitate allo schermo di un computer o di uno smartphone. Ci sono così tantissime cose che potremmo fare all’interno di qualsiasi app o programma ma hanno tutte una grande limitazione: non possono darci indizi fisici su quello che possiamo fare. Le UI devono per forza basarsi su indizi visivi o affordances. Questo può essere molto difficile se non si capisce il ruolo che l’affordance gioca nella creazione di interfacce di successo. Se riusciamo a comprendere come funzionano le affordances, saremo in grado di usarle al fine di migliorare il nostro prodotto.

I diversi tipi di affordance

Affordance esplicita: l’affordance esplicita consiste nei suggerimenti forniti dal linguaggio o dall’aspetto fisico dell’oggetto. Un pulsante in rilievo con scritto “Premi” è un ottimo esempio. L’aspetto rialzato del pulsante indica la possibilità di fare clic ed è inoltre rinforzato dalla scritta.

Pattern affordance: è la affordance stabilita dalle convenzioni. Un esempio potrebbe essere la funzione “cerca” di un sito web che si trova nell’angolo in alto a destra della pagina. È un modello che vediamo ripetuto costantemente e quindi ci aspettiamo di trovarlo li.

Affordance nascosta: volendo fare un esempio con un oggetto fisico potremmo ad un accendino. Semplicemente guardandolo non saremmo in grado di dire che potrebbe essere usato per aprire una bottiglia di birra. Per quanto riguarda il mondo digitale un esempio possono essere i menu a discesa, in cui non viene visualizzato il menu a meno che non si passa il mouse o si fa clic sulla voce dell’elenco principale.

Falsa affordance: ci consente di intraprendere un’azione inaspettata come accendere le luci anziché la TV con il telecomando del televisore. O ancora potrebbe essere un pulsante placebo, ovvero un pulsante che non fa nulla come quelli che spesso si trovano ai semafori per i pedoni. Un esempio digitale sono i pulsanti che non collegano a nulla.

Affordance metaforica: lo Scheumorfiscmo si basava molto sulle affordance metaforiche, utilizzando le imitazioni di oggetti reali per comunicare. Le icone, che spesso abbiamo visto nella UI di iOS ne sono esempi lampanti. Ad esempio l’applicazione delle note o del registratore vocale che esprimevano al meglio l’aspetto dei rispettivi oggetti reali.

Affordance negativa: in pratica è l’assenza di affordance. Quando ad esempio ci troviamo di fronte ad un pulsante che se cliccato non attiva nessuna azione.

Autore

Affascinato dalla psicologia e dalla comunicazione sin da ragazzo ho finito con il laurearmi in psicologia della comunicazione e del marketing, che fantasia! Inizialmente designer, passato per il branding e atterrato da qualche anno nel fantastico mondo della UI/UX. Un po' eclettico, sempre in evoluzione e amante della tecnologia in ogni sua declinazione. Libri, videogiochi, serie tv e viaggi mi tengono compagnia nel mio tempo libero.

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